2021年,全球玩具和游戏市场规模为2917.2亿美元,预计从2022年到2030年将以4.7%的复合年增长率(CAGR)增长。由于各种因素,例如父母对绿色玩具的兴趣增加,传统玩具和视频游戏的复苏,对制作玩具的认知益处的认识,以及基于手机游戏的指数级扩张,该行业正在扩张。传统娱乐活动在年轻一代中越来越受欢迎,预计也将推动该市场的发展。千禧一代在社交聚会上对老派游戏的偏好日益增长,这可能会推动市场在预测期内的增长。

由于在线平台已经成为实体营销和销售的可行且具有成本效益的替代方案,各公司正在积极转变其产品供应,通过亚马逊、沃尔玛在线和eBay等电子商务平台推出电子商店和零售产品。由于封锁,人们呆在家里,在网上寻找室内游戏。2020年3月,Curtis McGill和Scott Houdashell的玩具公司在亚马逊的销售额同比增长了4000%,而他们在沃尔玛的店内销售额增长了100%。此外,益智游戏制造商Ravensburger在2020年3月的销售额激增。一位业务代表表示,在2020年3月的最后两周,美国拼图的销量同比增长了370%,是2019年同期销量的十倍。
根据应用情况,全球市场分为8年以下、9 - 15年和15年及以上。在2022年至2030年的预测期内,15岁及以上年龄段的市场份额最大,为49.65%。这部分主要是由玩具和游戏行业中“成人”部分的出现所推动的。根据ToyNews Media的数据,截至2020年,在英国,成人和青少年类玩具目前占玩具总销量的27%,比2016年增长了16%。在2020年,有了更多的空闲时间,成年人完成了复杂的建筑套件,玩了更多的游戏,并通过解谜来娱乐自己。
由于这一群体倾向于购买价格较高的玩具,他们的购买力有助于提高玩具的整体平均销售价格。超过一半的成人市场是由千禧一代组成的,18至34岁的人把童年的玩具和人物视为一种逃避现实的形式,反映了更简单的时代。例如,2021年6月,乐高宣布成年超级粉丝将能够与积木创作者举行虚拟会议,并在店内的“讲故事桌”上仔细研究早期的产品设计和原型。
在线分销渠道部门预计在预测期内将录得4.8%的最快复合年增长率。聚合器和制造商托管电子商务网站是在线部分的一部分。制造商已经认识到这一渠道的潜力,并正在开设购物网站,以更好地满足客户需求,同时提高利润率。为了适应电子商务日益增长的需求,孩之宝和美泰等公司扩展了直接面向消费者的业务。同样,玩具业资深人士、伦敦的FAO Schwarz和Hamley 's也在寻求数字化机遇。Hamley 's of London通过在eBay开设商店,扩大了其在线足迹,为eBay的2800万英国用户提供了各种各样的玩具和游戏。
在世界大部分地区,由于居家令和学校因新冠肺炎停课约一年半,电子商务商店已成为任何形式购物的唯一渠道。随着孩子们在室内和家里度过的时间越来越多,创新的玩具和活动已成为打发时间的最新方式。此外,制造商一直在开发和推出不同或原始版本的在线游戏。例如,大富翁在2020年推出了一种新的在线游戏模式,传统的游戏术语被赋予了COVID-19术语。此外,机会和社区宝箱卡还包括显示玩家COVID-19检测结果是阳性还是阴性的卡。
从价值来看,电子游戏在2021年以63.87%的最大收入份额主导了市场。消费者在视频内容上的支出,虚拟现实(VR)项目,以及视频游戏随着技术的进步,锦标赛数量显著增加。由于移动和在线游戏的普及,以及软件发行从实体向数字的转变等原因,该市场正呈现指数级增长。许多玩具制造商在围绕其旗舰产品的内容生产上投入了大量资金,将内容作为先导,并创造互动游戏体验来为其实体产品增加价值,这是从产品转向更面向服务的模式的结果,这改变了许多行业。

根据NDP的数据,桌游的流行导致今年迄今(2021年)的销售额增长了48%。从国际象棋到降落伞和梯子,再到爆炸小猫,桌游已经在国内复兴。此外,大量创新和独特谜题的推出也在这一细分市场的增长中发挥了至关重要的作用。2021年1月,Theory11与《星球大战》合作推出了“曼达洛人”纸牌。高级卡组的每张卡上都有自定义的艺术品,描绘了a、小丑和法庭卡上的角色,比如Mando、Baby Yoda、gg -11、Moff Gideon和Cara Dune。此外,云游戏是传统游戏市场面临激烈竞争的新趋势。最近云技术的发展已经改变了云游戏的概念。例如,2021年5月,法国视频游戏公司育碧证实,第一人称射击游戏《孤岛惊魂6》将于2021年10月在全球发行。在预测期内,游戏和谜题领域预计将获得最高的复合年增长率。甚至在疫情爆发前,桌游就有了一批忠实的追随者,世界各地涌现出大约1000家桌游咖啡馆。
2021年,亚太地区收入占比最大,超过41.1%。由于品牌和授权游戏和玩具在该地区的知名度普遍提高,亚太地区是最赚钱的市场之一。此外,庞大的区域人口是这个市场的主要驱动力。根据联合国《2019年世界人口展望》,到2030年,除西亚地区外,亚洲人口将从43.26亿人增加到46.54亿人。由于这些考虑,亚太地区对玩具和游戏制造商来说是一个充满希望的未来市场。
此外,企业还通过改善电子商务或在新地点开设门店,将业务范围扩大到中国和日本等发展中国家。例如,乐高在2020年推出了134个零售点,其中91个在中国。目前全球有678家乐高品牌门店,该公司计划再开120家,其中80家在中国。他们的目标是到2021年底在中国建立大约300家乐高门店。
市场既有国际参与者,也有国内参与者。主要市场参与者专注于战略,如并购、创新和新产品发布,以提高他们的市场份额。例如,2021年4月,VTech完成了对QSC, LLC在墨西哥特卡特的生产设施的收购,用于制造木质外壳扬声器。2021年2月,乐高宣布决定to 将世嘉的传奇极速者,刺猬索尼克,变成砖块形式。这个概念是由一位来自英国的24岁粉丝提交的。2020年8月,乐高与宜家、李维斯、环球影业和环球音乐集团等品牌建立了产品合作关系。乐高将与环球影业和环球音乐集团一起传递故事,创造独特的体验。在全球玩具和游戏市场经营的一些主要参与者包括:
梦想国际有限公司
伟科控股有限公司
乐高集团
三丽鸥有限公司
玩伴玩具有限公司
JAKKS太平洋公司
美泰
孩之宝
科乐美控股
万代南梦宫控股有限公司
报告的属性 |
细节 |
2022年市场规模价值 |
3082.1亿美元 |
2030年收入预测 |
4399.1亿美元 |
增长速度 |
从2022年到2030年,CAGR为4.7% |
估算基准年 |
2021 |
历史数据 |
2017 - 2020 |
预测期 |
2022 - 2030 |
量化单位 |
收入为10亿美元,CAGR从2022年到2030年 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势 |
部分覆盖 |
产品、应用、分销渠道、区域 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;中南美洲;中东和非洲 |
国家范围 |
美国;德国;英国;中国;印度;日本;巴西 |
主要公司简介 |
梦想国际有限公司;伟泰控股有限公司;乐高集团;三丽鸥公司;玩伴玩具有限公司;JAKKS Pacific公司;美泰公司;孩之宝;科乐美控股;万代南梦宫控股有限公司 |
自定义范围 |
购买后免费定制报告(相当于最多8个分析师工作日)。增加或变更国家、地区、部门范围。 |
定价和购买选项 |
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本报告预测了全球、区域和国家层面的收入增长,并分析了2017年至2030年每个细分领域的最新行业趋势。为了本研究的目的,Grand View Research根据产品、应用、分销渠道和地区对全球玩具和游戏市场报告进行了细分:
产品展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)
电子游戏
户外及运动玩具
娃娃
学龄前儿童的玩具
游戏和谜题
其他人
应用前景(收益,十亿美元,2017 - 2030)
长达8年
9 - 15岁
15年及以上
分销渠道展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)
离线
在线
地区艾尔展望(收入,十亿美元,2017 - 2030)
北美
美国
欧洲
德国
英国
亚太地区
中国
印度
日本
中南美洲
巴西
中东和非洲
b。据估计,2021年全球玩具和游戏市场规模为2917.2亿美元,预计2022年将达到3082.1亿美元。
b。从2022年到2030年,全球玩具和游戏市场预计将以4.7%的复合年增长率增长,到2030年将达到4399.1亿美元。
b。2020年,线下分销渠道以51.57%的份额主导全球玩具和游戏市场。这是由于实体店产品能见度的提高和超市或大卖场灵活的工作时间,从而确保了最大限度的访问。
b。全球玩具和游戏市场的主要参与者包括乐高;美泰公司。Namco Bandai;孩之宝;《Toy Quest》、三丽鸥公司、科乐美公司、Integrity Toys, Inc.和Jakks Pacific。
b。推动玩具和游戏市场增长的关键因素包括教育游戏的不断推出,最受欢迎的电影和卡通人物的商业化,以及越来越多的视频游戏锦标赛和视频游戏支出。