全球游戏和游戏市场规模在2019年价值118.8亿美元,预计将扩大复合年增长率(CAGR)从2020年到2027年的18.6%。增加的采用3 d打印技术设计创新的棋盘游戏预计将导致行业增长显著。制造技术的提高使得游戏制造商对其提供的产品进行多元化,从而提供新的收入来源。改进的视觉记忆和增强认知能力的发展,参与3 d游戏进一步促进教育游戏在儿童的采用率。
越来越要求的人沉浸在不同的社会活动是促进他们采用棋牌游戏作为娱乐的新形式。几个游戏设计者已经开始现代化现有游戏通过增加创新的特性来吸引更多的千禧一代,因此驱动采用增加。例如,制造商,包括皇家巨型BV和Ravensburger AG),增加了电子配件和平台现有的传统游戏。此外,能够开发真实的软技能,例如问题解决技巧,团队合作,和批判性思维在千禧一代进一步促进人们采用游戏和谜题,从而推动市场增长。
教育游戏和谜题的出现有望进一步促进增长。父母向孩子们介绍的总体趋势教育棋类游戏,鼓励孩子的智力的发展预期更多的创造性来积极影响产品需求。等教育直觉VIBGYOR群学校在印度,已经开始采用教育游戏来提高他们的教学方法和对儿童提供更多的互动学习体验。详细的图形的融合,迷人的音乐和高质量的影响在数字教育游戏有助于培养逻辑思维和推理能力。
中断零售实践使企业达到最大化,实现较高的普及率。全球游戏和游戏制造商已经开始合作电子商务公司销售和分销的难题,由于额外的可用性渠道来宣传他们的产品,创造更高的利润。这些制造商也开始采用网上零售实践,允许买家购买的产品直接从他们的网站。这提供了一个官方销售渠道,建立有效的客户关系。例如,流行的制造商美泰等公司,和孩之宝公司已经开始提供在线会员和direct-to-customer服务,分别。万博赛事播报
刊登无执照段的的央视报道中占据了游戏和游戏市场67.0%的收入份额在2019年。这可以归因于广泛的类似产品的可用性或游戏在负担得起的价格。Non-licensed段迎合所有经济类的客户做出更好、更明智的选择。此外,刊登无执照的棋盘游戏的一系列更广泛的央视报道中使儿童整体发展,进一步提供了广阔的发展前景。
正版游戏和谜题在2019年捕获的大量收入份额。提供获得许可产品提供给用户的品牌质量和使他们能够使用高质量的产品。制造商与媒体和娱乐公司合作来获得图像对专利的角色,提供许可产品。此外,安全的品牌价值和高质量产品的保证刊登无执照产品的比央视报道中吸引了更多的顾客。
砖和砂浆段主导市场,2019年的收入份额60.50%。消费者仍然喜欢砖和迫击炮的商店,在那里他们可以体验产品和与销售同事在做任何决定之前的人。他们倾向于与客户满意度与个人互动和喜欢当场购买产品而不是在线订购产品。此外,这些商店也提供客户关于产品的真实性和质量的安全感。
尽管高收入通过实体店,在2019年捕获的电子商务市场重要份额。电子商务平台的客户提供大量的一种特殊的游戏或游戏的选择,从而使客户做出更明智的和计算的决定。此外,智能手机的迅速渗透简化了客户购买的旅程,因为他们可以在任何时间访问和购买游戏和游戏。电子商务平台提供一个更舒适和方便的购物体验,使部分获取重要的市场份额。
捕获的游戏领域最大的收入在2019年60.42%的份额。这么高的份额是归因于棋盘游戏中人们越来越接受作为一种手段从事有趣的活动在家庭聚会等活动和企业团队建设练习。此外,游戏制造商已经开始发展同新设计的游戏,主题更身临其境的体验用户提供比以前版本的游戏。制造商也开始发展中老年人特别策划的棋盘游戏,比如Bananagrams蜂巢和大信。
2019年的谜题段捕获的大量收入份额。教育游戏在儿童和青少年的发展趋势是进一步推动市场增长。有了重大转变的趋势形状的拼图与去年相比。制造商正在不断地寻找新的模式和削减提供更好的设计和更高的审美魅力难题,从而推动更高的采用率。此外,拼图游戏制造商,包括美国的跳羚,客户提供一个机会来发展自己的定制的游戏,吸引了顾客利用平台,从而提供一个市场增长的动力。
亚太主导市场,2019年占全球收入的45.24%的市场份额。3 d打印技术在中国的快速发展提供了新的地区市场增长前景。该地区进一步见证了稳定增长的采用棋盘游戏咖啡馆作为一个概念在中国和印度,由于一个新兴需要在人们从事更有意义的互动和活动。例如,帝国企鹅在Soho商都、中国、和二次轧制棋盘游戏在班加罗尔,印度,是一些棋盘游戏咖啡馆的书给人们提供机会以可承受的价格,每天播发或者刊登使人们沉浸在愉快的经历。
北美市场增长显著。几个难题零售商在美国已经开始提供游戏不同的主题,如体育、野生动物、文化、宗教、和节日,驾驶收养在儿童和青少年。集资”平台的出现在美国使游戏的创造者把他们的内容,可以买的追求者,从而为自由职业者难题提供新的收入渠道开发人员。此外,美国消费者产品安全委员会(消费品安全委员会)在调节进出口的游戏在这个国家,并制定严格的指导方针,确定儿童产品安全。这个因素预计将反映在即将到来的年市场上的增长。
COVID-19持续流行,导致董事会和卡牌游戏的快速应用。这可以归因于锁定在一些国家实施和后续需要人们之间从事娱乐和休闲活动。在家中监禁的人由于社会距离的新兴趋势和需要花质量家庭时间促进大规模采用棋盘游戏和谜题在世界各地的人们。骰子游戏,使弹回,垄断,蛇和梯子是一些流行的棋盘游戏,采用急剧增加。
组织在世界范围内也利用这个机会为人们开发新游戏,从而更有效地试图渗透市场。例如,利比里亚意大利玛丽亚党卫军。Assunta (LUMSA)在罗马,已经开发了一个新的棋盘游戏强调社会距离的重要性,旨在产生意识的高度传染性疾病。此外,建立组织也开始多样化他们的产品和服务来捕获一个更大的收入份额。Costco在线英国已经开始开发4 d难题,和孩之宝公司已经开始提供订阅服务。万博赛事播报
该行业发生了并购活动在全球范围内上升游戏提供商正越来越多地寻求挖掘新的收入来源,和更好的渗透市场。制造商也开始与媒体和娱乐公司提供独特的主题和其提供的产品进行多元化。一些制造商在美国重新定义他们的零售策略,进入电子商务空间来保持竞争力。除此之外,他们专注于多个分销渠道将是更成功的地理范围,因此销售他们的产品。
除了商业的角度来看,公司也接受战略发展对社会和环境,提供更多的价值。例如,2019年4月,孩之宝公司宣布将逐步消除对产品包装塑料的使用需求。此外,游戏制造商和供应商已经开始与不同的非政府组织合作捐赠的一部分利润的改善不那么幸运的人。例如,2018年4月,Educa Borras S.A.U.与SOS儿童村发起了一个项目,帮助贫困儿童和家庭处于弱势地位。一些著名的球员在游戏和游戏市场包括:
布法罗的游戏
孩之宝公司
美泰公司
Ceaco公司。
Ravensburger AG)
报告的属性 |
细节 |
在2020年市场规模价值 |
144.7亿美元 |
2027年的收入预测 |
478.3亿美元 |
增长速度 |
从2020年到2027年的复合年增长率18.6% |
基准年为估计 |
2019年 |
历史数据 |
2016 - 2018 |
预测期 |
2020 - 2027 |
量化单位 |
收入数十亿美元,从2020年到2027年的复合年增长率 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名、竞争格局、生长因子和趋势 |
部分覆盖 |
许可、分销渠道类型,地区 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;拉丁美洲;意味着 |
国家范围 |
美国;加拿大;英国;德国;法国;西班牙;意大利;中国;印度;日本; Brazil; Mexico |
关键的公司介绍 |
水牛游戏;孩之宝公司。美泰公司;Ravensburger AG);Ceaco公司。 |
自定义范围 |
免费报告定制(相当于8分析师工作日)购买。添加或改变国家,地区和段范围 |
价格和购买选择 |
利用定制购买选项来满足您的具体研究需求。探索购买选择 |
这份报告预测收入增长在全球、地区和国家的水平,并提供最新行业趋势的分析每个sub-segments从2016年到2027年。景色为本研究的目的,研究分段全球游戏和游戏市场报告基于许可,分销渠道,类型,和地区:
授权前景(收入,十亿美元,2016 - 2027)
许可
Non-licensed
分销渠道前景(收入,十亿美元,2016 - 2027)
电子商务
砖和砂浆
类型的前景(收入,十亿美元,2016 - 2027)
游戏
谜题
区域前景(收入,十亿美元,2016 - 2027)
北美
美国
加拿大
欧洲
德国
英国
法国
西班牙
意大利
亚太地区
中国
印度
日本
拉丁美洲
巴西
墨西哥
意味着